Системные требования fear 2 project origin

Системные требования F.E.A.R. 2: Project Origin

В Сети появились системные требования компьютерной версии шутера F.E.A.R. 2: Project Origin, который создается для РС, PS3 и Xbox 360 силами известной студии Monolith Productions. Даже рекомендуемая конфигурация совсем не кажется страшной.

Минимальные требования:

  • Процессор: P4 2,8 ГГц (3,2 ГГц Vista) / Athlon 64 3000+ (3200+ Vista)
  • Видео: NVidia 6800 / ATI X700 — 256 МБ, поддержка SM 2.0b и DX9
  • Память: 1 ГБ (1,5 ГБ Vista)
  • Свободное место на жестком диске: 12 ГБ
  • ОС: Windows XP SP2 / Vista SP1
  • DirectX: 9.0c
  • интернет-соединение

Рекомендуемая конфигурация:

  • Процессор: Core 2 Duo 2,2 ГГц / Athlon 64 X2 4400+
  • Видео: NVIDIA 8600 GTS / ATI HD 2900 XT — 512 МБ, поддержка SM 3.0 и DX9
  • Память: 1,5ГБ
  • Свободное место на жестком диске: 12 ГБ
  • ОС: Windows XP SP3 / Vista SP1
  • 768 кбит/сек для комфортной работы хоста в мультиплеере с поддержкой 16 игроков

F.E.A.R. 2: системные требования

Представляем вашему вниманию системные требования PC-версии грядущего хоррор-шутера F.E.A.R. 2: Project Origin. Игра, напомним, выходит 10 февраля 2009 года. В России проект будет издан компанией «Новый Диск».

  • Процессор: P4 2.8 ГГц (3.2 ГГц Vista) / Athlon 64 3000+ (3200+ Vista)
  • Видео: NVidia 6800 / ATI X700 – 256 Мб, поддержка SM 2.0b и DX9
  • Память: 1 Гб (1.5 Гб Vista)
  • Свободное место на жестком диске: 12 Гб
  • ОС: Windows XP SP2 / Vista SP1
  • DirectX: 9.0c
  • Дополнительно: DVD-привод, интернет
  • Процессор : Core 2 Duo 2.2 ГГц / Athlon 64 X2 4400+
  • Видео: NVidia 8600 GTS / ATI HD 2900 XT – 512 Мб, поддержка SM 3.0 и DX9
  • Память: 1.5Гб
  • Свободное место на жестком диске : 12 Гб
  • ОС: Windows XP SP3 / Vista SP1
  • Дополнительно: DVD-привод, интернет (768 кбит/сек для комфортной игры в мультиплеер)

Требования F.E.A.R. 2

Студия Monolith Productions огласила системные требования грядущего экшена F.E.A.R. 2: Project Origin. Для того, чтобы запустить игру и оценить ее, не слишком балуясь с графическими настройками, вам понадобится компьютер следующей конфигурации:

  • Операционная система: Windows XP SP2 / Vista SP1;
  • Процессор: Pentium 4 2.8 гигагерц (3.2 ГГц для Vista) или AMD Athlon 64 3000+ (3200+ для Vista);
  • Гигабайт оперативной памяти для XP и полтора гигабайта для Vista;
  • Видеокарта уровня NVidia 6800 или ATI X700 с поддержкой DirectX 9.0 и 256
  • мегабайтами памяти на борту;
  • 12 гигабайт свободного места на жестком диске.

    Если же вы хотите оценить игру на приближенных к максимальным графических настройках, то придется раскошелиться на систему подороже:

  • Процессор: Core 2 Duo 2.2 ГГц или Athlon 64 X2 4400+;
  • Видеокарта уровня NVidia 8600 GTS или ATI HD 2900 XT с поддержкой DirectX 9.0 и 512 Мб памяти;
  • Полтора гигабайта оперативной памяти.

    F.E.A.R. 2: Project Origin

    В мире 10 февраля 2009

    В России 13 февраля 2009

    Краткая инфомарция

    Долгожданный сиквел F.E.A.R., одного из лучших шутеров от первого лица! Тебя вновь ожидают пробирающий до костей ужас, великолепная, детализованная графика и захватывающий сюжет. Альма, самая страшная девочка за всю историю компьютерных игр, вырвалась из разрушенной взрывом подземной лаборатории. Злобные мутанты наводнили окрестности и вступили в бой с отрядами солдат. Волею судеб в центре побоища оказалась группа спецназовцев во главе с опытным офицером Майклом Беккетом.

    Обзоры к игре F.E.A.R. 2: Project Origin

    You’ll, fire thousands of rounds in hundreds of white-knuckled shootouts facing everything from soldiers to grotesques to specters, and tromp around in a totally bad-ass mech suit. Most importantly, you’ll love every minute of it.

    Лучшие компьютерные игры

    Удачное сочетание элементов динамичного боевика и атмосферного мистического триллера. F.E.A.R. 2 придется по вкусу как любителям пострелять, так и поклонникам «ужастиков».

    F.E.A.R. мало изменился, зато избавился от своего основного недостатка — однообразия. В итоге — самый яростный, напряженный и стремительный шутер на ближайшие полгода. Не пропустите!

    В каких-то элементах геймплея сиквел уступает оригиналу. Он стал чуть проще и чуть «казуальнее», «попсовее» что ли, а враги уже не поражают изощренными тактическими фокусами. Но это все равно крайне увлекательная и атмосферная игра, которая даст фору большинству конкурентов. А все потому, что ее авторы прекрасно знают, как и где нужно пугать, развлекать и интриговать игрока.

    F.E.A.R. 2 is a great game that offers an intense single-player experience and a solid multiplayer experience. While the single-player mode might be somewhat linear and maybe a little too short the overall experience is still top notch.

    It’s a good shooter, bordering on great at times, but it’s not as groundbreaking as its predecessor. Still, it’s definitely faithful to the idea of F.E.A.R., which is mainly trying to get under your skin using a combination of tried-and-true horror elements, not the least of which is a creepy little girl.

    While the multiplayer is weak and the mood won’t make people forget Dead Space any time soon, the solid action core makes it worth a play.

    For shooter fans, the combat is still outstanding, and you’ll get a great eight hours or so by the time you reach your final encounter with Alma, although fans of the first game may feel like they’ve done this before. In many ways, F.E.A.R. 2 feels like the middle chapter in a trilogy, and there’s certainly enough momentum here for at least one more run.

    Project Origin выглядит очень прилежной работой над ошибками: дизайнеры уровней, посрамленные за коридоры, коробки и горшки с кактусами, постарались на славу, а управление главным героем стало очень плавным и удобным. Поначалу даже не верится, что вы играете именно в F.E.A.R.

    Monolith собрала динамичный, стильный файтинг с запутанным сюжетом, замечательной боевкой, любопытным многопользовательским режимом, но открыть у своего произведения второе дыхание разработчикам не удалось.

    Monolith собрала динамичный, стильный файтинг с запутанным сюжетом, замечательной боевкой, любопытным многопользовательским режимом, но открыть у своего произведения второе дыхание разработчикам не удалось. F.E.A.R. 2 и F.E.A.R. похожи словно две капли воды и по геймплею, и по графическому оформлению.

    Now, the spine tingling sequel, Project Origin is here to continue the story of the psychic and psychotic Alma with damn good results.

    Ultimately, this flipping from scary to stupid, from harrowing to humdrum, leaves FEAR 2: Project Origin a competent but slightly unsatisfying experience. [Mar 2009, p.72]

    Оборванная в очередной раз история, тем не менее, хороша. Традиционная незаконченность, конечно, слегка печалит, но не удивляет – лишь бы следующий выпуск затянувшейся мистической оперы оказался не хуже и, желательно, последним. В остальном, F.E.A.R. держит марку, развлекая добротной стрельбой, действительно страшно пугая, сдабривая экшен увлекательной историей.

    Другие статьи:  Заявление на проценты по зарплате

    Основная проблема игры кроется в ее вторичности. Но благодаря отточенной игровой механике, правдоподобному поведению противников и зрелищности разворачивающегося на экране действия, F.E.A.R. 2 приковывает к себе внимание, заставляя дождаться финальных титров. Правда, для этого потребуются крепкие нервы: благодаря звуковым эффектам и кошмарным видениям нагнетается особая атмосфера безотчетного страха.

    В итоге мы получили дорогой, но почти бестолковый в плане сюжета и атмосферы сиквел. Схватки не захватывают, а хваленый AI ботов оригинала в продолжении перестал удивлять. Однако, несмотря на недостатки, игрушка многим придётся по вкусу. Динамичный сингл проходится за десять часов и не успевает надоесть.

    F.E.A.R. 2 fails to innovate, which would make it merely a respectable but forgettable shooter if not for some good scares. [Apr 2009, p.80]

    This somewhat scary sequel is a solid shooter, but it can’t keep pace with its lauded predecessor.

    Вторая часть иначе ощущается, по-другому себя ведёт, во многом даже коренным образом от предшественницы отличается, но, повторюсь, плохих игр в Monolith не делают никогда, и F.E.A.R. 2 отнюдь не исключение. Бодрый, зрелищный, вдумчивый хоррор-шутер с отличным дизайном и эталонной экшен-составляющей.

    Печально, что, предав анафеме дополнения от TimeGate Studios, Monolith сама взялась за кальку. Несолидно для трех с половиной лет разработки. Тем, кому большего от шутера и не надо, рекомендую дождаться дня, когда сиквел начнут продавать с уценкой. Незачем переплачивать за ужасы второй свежести.

    F.E.A.R. 2: Project Origin — Системные требования

    F.E.A.R. 2: Project Origin — продолжение динамичного шутера с видом от первого лица и элементами хоррора. События игры начинаются за пол часа до конца первой части. Главный герой игры, Майкл Беккет, в составе отряда «Дельта» направлен на арест Женевьевы Аристид, но спецоперацию прерывает взрыв реактора, в результате которого Беккет теряет сознание и оказывается на операционном столе, где ему «дарят» возможность замедлять время.

    Минимальные системные требования

    Рекомендуемые системные требования

    В минимальных системных требованиях чаще всего указывают ту комплектацию PC, на которой игру можно будет запустить без проблем при минимальных настройках графики.

    Рекомендуемые системные требования показывают, на каком компьютере можно запустить игру на максимальных настройках графики и при этом играть без подтормаживаний и с большим количеством кадров в секунду (FPS).

    Для чего нужно знать системные требования?

    В отличие от консольного рынка, где возможность запустить ту или иную игру определяется ее принадлежности к конкретной игровой приставке, PC-платформа предоставляет гораздо большую свободу во всех отношениях. Но чтобы воспользоваться ее преимуществами, нужно иметь базовое представление о том, как устроен компьютер.

    Специфика PC-гейминга такова, что перед тем, как приступить к прохождению, необходимо сначала ознакомиться с ее системными требованиями F.E.A.R. 2: Project Origin (FEAR 2: Project Origin) и соотнести с имеющейся конфигурацией.

    Чтобы сделать это несложное действие, не нужно знать точные технические характеристики каждой модели процессоров, видеокарт, материнских плат и прочих составных частей любого персонального компьютера. Вполне хватит и обычного сравнения основных линеек комплектующих.

    Например, если в минимальных системных требованиях игры значится процессор не ниже Intel Core i5, то не стоит ожидать, что она запустится на i3. Однако сравнивать процессоры от разных производителей сложнее, именно поэтому разработчики часто указывают наименования от двух основных компаний — Intel и AMD (процессоры), Nvidia и AMD (видеокарты).

    Выше представлены системные требования F.E.A.R. 2: Project Origin (FEAR 2: Project Origin). Стоит отметить, что разделение на минимальные и рекомендуемые конфигурации делается не просто так. Считается, что выполнение минимальных требований достаточно, чтобы запустить игру и пройти ее от начала до конца. При этом для достижения наилучшей производительности обычно приходится понижать графические настройки.

    А вот рекомендуемые требования отражают систему, на которой игра запустится и будет работать в наилучшем виде, с максимально доступной графикой.

    F.E.A.R. 2: Project Origin. Гордое возвращение Альмы

    Шутер F.E.A.R. в свое время хоть и не смог завоевать всенародной любви как серия Half-Life или Call of Duty, но все равно стал довольно ярким игровым явлением. На момент выхода игра блистала неплохой атмосферой, отличнейшей графикой и великолепнейшими спецэффектами. Компьютерные противники были необычайно проворны и непоседливы, благодаря чему перестрелки иногда были очень динамичны. Но все это разбилось о скудную фантазию дизайнеров, которые наделили игровой мир однотипными интерьерами и темными коридорами, так что ботам порою просто не было где проявлять всю свою прыть и интеллект. Собственно по этой причине многие так и не осилили игру до конца, ведь на определенном этапе она начинала навевать скуку.

    Все надежды были на продолжение, в котором разработчики бы учли пожелания общественности и немного преобразили игру. Но и тут F.E.A.R. не повезло. Права на игру временно перешли к другому издателю, под эгидой которого было выпущено разными студиями масса «поделок на коленке», которые никаких положительных эмоций своей второсортностью не вызывали. Это, собственно, и стало причиной того, что продолжение истории от первоначальных авторов изначально получило имя Project Origin. А уже потом, когда к Monolith вернулись права на F.E.A.R., в названии появилась знакомая аббревиатура, а Project Origin стал подзаголовком.

    Если кто не помнить, первая часть окончилась феерической сценой уничтожения города ядерным взрывом. Но, как оказалось, даже это не смогло уничтожить пылающую местью Альму, чьи бледные костлявые ручонки, цепляющиеся за вертолет, появились аккурат под финальные титры. В новой части мы примерим роль нового персонажа — сержанта Беккета. События начинают развиваться с зачистки очередных офисов компании Armacham. Пока мы бегаем по этажам и отстреливаем все живое, происходит как раз тот самый знаменательный ядерный взрыв.

    Нашего героя подбирают добрые ученые, те самые, которые по своей доброте уже и армию клонированных солдат наклепать успели и маленькое чудовище под именем Альма тоже сотворили. Конечно же, кроме того, что они подлатали раненного Беккета, они заодно и немного модифицировали его, изрядно покопавшись в нем. Что с ним там делали не особо то и ясно из-за мрачных видений, зато вскоре после этого события у нас появляется долгожданный slo-mo режим.

    И тут уже, как говорится, понеслась… Пули, раздирающие пространство трассирующими лучами, бьющиеся в дикой пляске от попаданий в конечности тела противников, фонтаны крови, отлетающие конечности, искры, пыль и разлетающиеся на осколки предметы.

    Кровь теперь ярче, ее больше, и при ранении героя она заливает почти весь экран. Солдаты все так же любят вставить крепкое словцо, как и герои, которые используют жалкий матерный словарный запас (тут английский язык разнообразием не отличается) из двух-трех слов почти в каждом предложении. Старый добрый хорошо знакомый игровой стиль F.E.A.R., ставший еще чуть более жестким и брутальным. А чтобы добавить ощущения «крутизны», появилась возможность перевернуть столик или шкафчик для создания врменного укрытия (противники тоже этим пользуются). С разбега сигануть через стол, а потом перевернуть что-то перед собой — это смотрится конечно неплохо, но толку от подобного позерства мало. Зато полезную иногда возможность выглядывания из-за стены зачем-то убрали (видать по причине оптимизации геймплея под консоли).

    Другие статьи:  Форма по окуд на доверенность

    Игра не сильно ушла от первой части в плане построения игрового процесса. Но если раньше уровни были построены по схеме «пять минут темных коридоров со страшилками, десять минут перестрелок», то теперь разделение двух гемплейных составляющих не столь резко очерчено. После ожесточенной перестрелки не приходится сразу же ждать очередного видения, и наоборот. Каждое блюдо хоть и подается строго порционно и по отдельности, но иногда они неплохо сочетаются или соприкасаются, что придает больше однородности повествуемой истории.

    Касательно же страха, как одного из столпов, на котором должна держаться игра, то он хоть и есть, но в слегка навязчивой и приторно-сладкой форме. Игровая аудитория, увидевшая недавно несколько отличнейших horror-проектов в лице Dead Space, Анабиоз и Silent Hill Homecoming (обзор которого в ближайшее время читайте на нашем сайте), будет уныло кривиться от местных многочисленных пассажей с внезапными выныриваниями из мрака чего-то там и мелькающих теней под резкие звуковые эффекты. В плане нагнетания атмосферы игра недалеко ушла от оригинала. Попытки испугать декалитрами крови и изувеченными телами не выдерживают критики из-за того, что все это избито, банально и ни на йоту не отличается от первой части.

    Помогает поддержать трагичность и мрачность некоторых ситуаций графика. Сцены, когда нечто врывается в помещение и испепеляет людей, выглядят действительно сильно и зрелищно (но не страшно).

    Хотя есть и действительно удачные моменты. Очень атмосферно выполнены локации в школе. Мелькающий призрак Альмы в конце коридора, полтергейст срывающий дверцы со шкафчиков и крутящий в хороводе пред нами стулья и прочие предметы отлично сочетаются с игрой освещения. В такие моменты запугивания все вокруг нас обычно погружается в полумрак, а фонарик гаснет, оставляя нас в минимальной видимости. В той же школе будет короткий эпизод, где вообще надо пройти через кромешную тьму без фонарика при том, что освещение мигает с высокой интенсивностью. Ничего толком не видно и все что успевает выхватить наше зрение — это дергающиеся трупы в лужах крови, прикованные к стенам и потолку.

    Но и это, честно говоря, не делает погоды. Игра довольно динамична, а это постоянно держит в напряжении и готовности к различных сюрпризам, а потому все эти визуальные зрелища проглатываются на одном дыхании без особых эмоциональных потрясений. Не помогает и отличные звуковые эффекты и учащенное сердцебиение Беккета, которые подчеркивают напряжение каждого такого момента. Она, напряженность, хоть и есть, но того гнетущего ощущения, когда волоски встают дыбом или подскакиваешь в кресле от неожиданности нет и в помине.

    Что приятно, основная опасность теперь исходит только от людей. Материализирующиеся в воздухе толпы призраков не будут больше нас донимать. Они не исчезли, но трансформировались визуально и стали намного менее живучи.

    Компьютерные противники все так же радуют своей активностью. Если вы играли в демо-версию, и вас разочаровала ограниченность игровых локаций, можете смело забыть про это недоразумение и с удовольствием засесть за полную версию. В игре хватает относительно больших пространств со сложной архитектурой, где можно вволю поохотится на ботов. Здания, лаборатории и заводские помещения имеют по несколько этажей в пределах одной локации, достаточно ответвлений, смежных помещений, коридорчиков. Здесь не получится укрыться за одним ящичком и методично отстреливать всех и вся. Боты постоянно меняют позицию, пользуются гранатами, и стоит нам замешкаться, как мы можем словить пулю. Даже пару коридоров с двумя–тремя смежными помещениями заставляют постоянно двигаться. Пока все бегают друг за другом, прячутся и норовят зайти со спины, сразу и не разберешь, сколько здесь противников. Казалось бы, только что впереди мелькнули две головы, а уже сбоку кто-то кроет огнем, а через несколько секунд кто-то еще спрыгивает с какого-то балкончика по соседству, о существование которого до того момента можно было и не знать.

    Не сказать, что прямо уж все стычки настолько динамичны и непредсказуемы — в более узких пространствах боты практически беспомощны. Но там где есть возможность развернуться и им и нам, от игры получаешь настоящий драйв, причем в дозах больших, чем это можно было получить в первой части. Не меньше удовольствия приносят и перестрелки на открытых пространствах, когда они заполнены вражескими снайперами и надо успеть за секунду вычислить позицию снайпера и словить его в прицеле, до того как в нас выстрелит другой снайпер, засевший на противоположном здании.

    Максимум удовольствия получаешь от процесса использования робота-костюма. Даже жаль, что в игре так мало возможностей им воспользоваться. Внутри этой боевой машины мы практически бессмертны, а все вокруг под огнем наших крупнокалиберных пулеметов разлетается в щепки. Бронированные клоны в доли секунды превращаются в мясной фарш, орошая кровавыми брызгами стены и колонны, которые сами через мгновение под нашим шквальным огнем превращаются в бетонные огрызки. Смотрится невероятно зрелищно и любители тотального уничтожения всего и вся, тут по полной отведут душу.

    Но не только нам дадут примерить этот костюмчик, чаще эти боевые машины будут играть роль наших противников. Причем они, в отличие от нас, на проверку окажутся не такими стойкими.

    Средства борьбы с боевой техникой и клонами включают старые образцы вооружения и несколько новинок. Не смотря на достаточное разнообразие не все из оружия практично. Огнемет, к примеру, очень опасный в руках ботов, оказывается в наших руках почти беспомощным из-за низкой дальности поражения. Винтовка, стреляющая дротиками, может зрелищно пригвоздить врага к стене, но убойная сила ее поубавилась, что в сочетании с низкой скорострельностью делает ее не очень интересной. Как и ранее, обычное огнестрельное оружие является залогом успеха в бою. С другой стороны, иногда просто приятно напичкать врага иголками, изжарить его лазером или разорвать на клочки из гранатомета.

    Под конец игры один из персонажей выдает нам секретное оружие, которое стреляет синими сгустками плазмы с огромной зоной поражения. Советую не тянуть и воспользоваться им, чтобы доставить себе удовольствие, а не экономить на боеприпасах, ожидая чего-то этакого потом, где именно вот это оружие и понадобится.

    Немного нужно отметить и местный бестиарий, ведь кроме людей нас будут развлекать и утратившие людской облик жертвы местных экспериментов. В подвалах лаборатории нам не раз предстоит встретиться с прыгающими зомби. Будут и традиционные «прыгуны-невидимки», которые проявляют себя лишь перед атакой. Появился новый интересный противник, чем-то напоминающий контролера из S.T.A.L.K.E.R., – зомбиподобное существо, которое оживляет умерших солдат. Очень интересное создание, опасность которого не всегда реализовано по максимуму. Первая встреча с ним происходит в помещении, где полно трупов, которые он быстренько оживляет. Но в другой стычке среди пустых школьных коридоров ему приходится долго бегать и искать хоть кого-то для оживления, в итоге, пока ему попадется какой-нибудь труп, он уже будет изрядно изрешечен нашими пулями.

    Другие статьи:  Банкротство юридических лиц закон принят

    В игре есть и модные нынче интерактивные сценки, когда на экране происходит некое действо, а мы должны успевать нажимать нужные клавиши. Реализованы они очень просто и никаких хитрых комбинаций отстукивать на клавиатуре не надо. Если на нас напала Альма, пощелкали немного правой клавишей мыши, когда мигнул соответствующий значок, и отбились. По такой же схеме реализованы и рукопашные драки с прыгунами или ключевыми персонажами, происходящие строго по сценарию.

    Умелая режиссура ограничивается не только такими сценками. В игре есть место многим приятным мелочам, которые вполне неплохо поставлены. Вовремя мелькнувший в поле зрения падающий самолет, или обвалившийся на голову нам автобус — вроде как бы и не оригинально, но все вместе поддерживает динамику происходящего и наполняет окружающий мир постоянным действом, а не оставляет его скучными пустыми декорациями, как раньше.

    Мистицизм игровой вселенной подчеркивается нечеткими образами-призраками людей на улицах разрушенного города. Спятивший боевой товарищ, которого мы будем преследовать пару уровней, словно призрак мелькает на фоне красивых задних планов — разрушенного мегаполиса или яркого свечения. Чувствуется, что разработчики более творчески отнеслись к созданию игры и продумали множество таких нюансов, подчеркивающих атмосферу.

    Что еще приятно порадовало, так это попытка немного раскрыть сущность персонажа Альмы, а не просто эксплуатация ее образа воплощения вселенского зла в маленькой девочке. Во время миражей и видений она является нам то в виде полумертвой фурии с впалыми глазницами, то в виде одинокой страдающей девочки. Причем каждое ее воплощение и явление обставлено по-своему. В гневе она нагоняет жуть, а в роли ребенка пытается нагнать тоску образами одинокой девочки на качелях.

    Кульминацией нарастающего абстракционизма является просто шикарная сцена финальной битвы, которая происходит вовсе не в материальном, а в неком сюрреалистичном мире коллективного сознания, наполненного символизмом и образами из прошлого Альмы.

    Единственное, что оставляет очень большой негативный осадок от игры — это графика. Она не сильно ушла от первой части, в чем-то движок преобразился в лучшую сторону, но кое-что и потерял. Большие внутренние интерьеры выглядят вроде и неплохо, если к деталям не присматриваться.

    Город до взрыва смотрится вполне живо — детализирован, на улицах есть транспорт. Это уже не набор однотипных домов-коробок как раньше. Да и другие открытые пространства выглядят неплохо, благодаря умело поставленному освещению и более детальному отношению к дизайну, чем ранее. Отлично смотрятся постапокалиптические пейзажи разрушенного города, выполненные в оранжево-красных тонах, — руины, пыль и пепел, витающие в воздухе.

    Вода выполнена очень неплохо, жалко только что редко встречается.

    Но по большей мере игра вызывает унылое ощущение. Ведь вместо тех редких красивых моментов описанных выше большую часть времени нас все же окружают серые помещения с плоскими стенами. Когда-то повсеместный parallax-mapping, придававший объем каждой стеночке, как-то исчез за замыленными задниками и обилием пост-эффектов. Добавьте к этому мутные текстуры и вы получите картинку игры двухлетней давности. Не случайно некоторые яркие помещения в игре навевают воспоминания о серии Halo, уж больно дизайн схож и графический уровень.

    Дырки от пуль стали меньше (что реалистичнее), но остаются не на всех поверхностях. Иногда катастрофически не хватает теней. Бывают, конечно, и локации, прямо как будто скопированные из прошлой игры — темное помещение, испещренное сеткой теней от решеток и мелькающим светом шатающихся ламп.

    Такая неоднозначность исполнения отдельных элементов и локаций немного удивляет. Но все же в динамике обилие спецэффектов и пост-эффекты в сочетании с системой частиц вытягивают визуальный уровень до приемлемого. Благодаря темпу игры постоянно что-то где-то взрывается, пули барабанят по стене, высекая искры и поднимая пыль — только это и не заставляет горько кривиться, когда приходится снова бродить однотипными коридорами.

    Главным виновников запыленности картинки является фильтр, придающий зернистость. С помощью такого же модного нынче приема Valve прятала скромный визуальный потенциал недавно вышедшего Left 4 Dead. Не преминули таким способом и Monolith в своем творении заретушировать мутноватые текстурки. Еще одной модной тенденцией можно считать поддержку только широкоформатных разрешений, владельцам обычных мониторов придется играть с черными полосами внизу и вверху.

    А вот что еще можно отметить, так это низкие системные требования. На видеокарте GeForce 8800GT можно комфортно играть в разрешении 1280х720 на максимальных настройках со сглаживанием 4х и при средней частоте кадров в 40-70 FPS.

    Разрушаемость немного повысилась. Окружающие предметы разлетаются от удара, стекла и всякие вазы рассыпаются на осколки, столики, которые можно использовать для укрытий, тоже разрушаются. Но наиболее зрелищно выглядит процесс уничтожения колонн и редких избранных стен во время прогулки в боевом костюме-роботе. На других этапах игры интерактивность окружения не намного лучше первой части. Физика тел немного странная, и хотя их вроде совсем немного отбрасывает в соответствии с ударом пули, но отчего они иногда подпрыгивают вверх и делают сальто не ясно. Впечатление такое, будто до смерти у тела бота одни физические свойства, а после смерти они могут меняться и его труп от одной контрольной пули способен сделать двойной переворот в воздухе. Застрявший наполовину труп или автомат тут тоже случаются. Если первое нам как-то все равно, то когда автомат бьется в конвульсиях и постоянно стучит о пол, это уже просто неприятно.

    Звук, как и ранее, играет немаловажную роль. Отличные аудио-эффекты подчеркивают напряжение каждого момента — капающая кровь или какой-то скрежет за спиной нагнетают атмосферу поболее чем визуальная реализация некоторых игровых ситуаций. Да и музыка иногда довольно неплохо отрабатывает роль удачного фона.

    F.E.A.R. 2 объявляет требования

    Компания Monolith Productions сообщила системные требования одного из самых ожидаемых экшенов нынешнего года – F.E.A.R. 2: Project Origin – который, напомним, появится в продаже уже 10-го февраля (когда «Новый Диск» выпустит локализованную версию игры в России – пока неизвестно).

    Итак, тем, кто не особо гонится за графическими «наворотами», вполне хватит компьютера следующей конфигурации:

    Windows XP SP2 / Vista SP1; процессор уровня Pentium 4 2.8 ГГц (Vista потребует с вас 3.2 ГГц) или Athlon 64 3000+ (Vista, опять же, попросит как минимум 3200+); гигабайт оперативной памяти для пользователей XP и полтора – для тех, кто предпочитает Vista; видеокарта класса NVidia 6800 или ATI X700 (поддержка DirectX 9 и как минимум 256 Мб памяти – строго обязательны) и 12 гигабайт свободного места на винчестере.

    Тем же, кто привык оценивать игры на максимально возможном уровне графики, придется обзавестись процессором уровня Core 2 Duo 2.2 ГГц или Athlon 64 X2 4400+, видеокартой класса NVidia 8600 GTS или ATI HD 2900 XT, а также модулями оперативной памяти на полтора гигабайта.